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Robótica pensada desde la educación

Makermania es nuestra solución Integral maker para que los centros dispongan de una gran variedad de proyectos de robótica, programación, impresión 3D y realidad aumentada para todas las etapas educativas.  

 

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Este proyecto está diseñado y elaborado por docentes para docentes, garantizando el poder trabajar contenidos del currículum mediante estas tecnologías, reforzando las competencias requeridas en las asignaturas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).

MAKERMANIA_360

Te ayudamos a diseñar e implantar de forma integral tu propuesta de robótica, programación, impresión 3D y realidad aumentada más adecuadas a tu centro. Te podemos asesorar para diseñar tu asignatura específica de Robótica y metodologías Maker, facilitándote proyectos STEAM, kits de robótica y formación sobre las soluciones seleccionadas.

Tecnologia y digitalizacion

Esta asignatura de Educación Secundaria está diseñada de forma que garantiza trabajar los contenidos establecidos por la LOMLOE para el desarrollo de todas las competencias, transformando el proceso de aprendizaje con proyectos STEAM y soluciones digitales.

Nuestra propuesta de trabajo

Fomentar el uso de la metodología learning by doing

Cada una de las unidades y de los proyectos que se han diseñado abordan el contenido curricular no solo de una forma teórica, si no que propone actividades de contextualización, investigación y gran variedad de experiencias prácticas. La práctica se impone a la teoría a través de un método que se centra en la idea de aprender “haciendo” desarrollado dentro de un contexto real y concreto. 

Experiencias de aprendizaje que se ajustan a la realidad

Todos las actividades y proyectos se presentan como soluciones que dan respuesta a una cuestión real. Estas soluciones serán diseñadas y desarrolladas por el alumnado a través de las indicaciones y pautas que se abordan en la presentación de los diferentes temas. Pudiendo integrar estas soluciones como recursos cotidianos. 

Aplicar a la vida cotidiana los aprendizajes adquiridos

La metodología utilizada, que mezcla la innovación educativa genera espacios de experimentación e inmersión en problemáticas de ámbito técnico-científico, donde el alumnado se convierte en sujeto activo de su propio aprendizaje y generador de soluciones en el que la tecnología se utiliza como medio para la adquisición de los contenidos. 

Motivar la investigación en el campo tecnológico

Cada una de las unidades y de los proyectos que se han diseñado abordan el contenido curricular no solo de una forma teórica, si no que propone actividades de contextualización, investigación y gran variedad de experiencias prácticas. La práctica se impone a la teoría a través de un método que se centra en la idea de aprender “haciendo” desarrollado dentro de un contexto real y concreto. 

Fomentar la transversalidad entre los contenidos a través de la tecnología

Conectamos los saberes de diferentes asignaturas con la creación de proyectos STEAM favoreciendo el pensamiento computacional y la robótica para llevar a cabo en el aula experiencias educativas en las que los estudiantes hacen un uso de la tecnología responsable, crítico, creativo e innovador. 

Un marco competencial amplio, integrador y accesible

El diseño de cada proyecto está realizado teniendo en cuenta, tanto el marco de competencias y saberes específicos de las asignaturas específicas de cada una de las etapas, ofreciendo actividades y dinámicas de aula con aplicaciones web gratuitas, que no requieren el registro del alumnado y funcionan en cualquier dispositivo.  

Conectar al alumnado con la realidad, siendo generadores de soluciones tecnológicas en su entorno

Recursos disponibles

Desde Makermania ofrecemos una amplia variedad de recursos para el profesorado y el alumnado que permitirán trabajar desde una única plataforma proyectos STEAM que aborden diversos contenidos curriculares establecidos en la LOMLOE y 16 temas desarrollados para trabajar la asignatura de Tecnología y Digitalización atendiendo a los saberes básicos establecidos por la LOMLOE. 

Plataforma Makermania

Proyectos STEAM

Actividades de contextualización, investigación y práctica para el aula. Aportando una guía para el profesor con los contenidos curriculares necesarios para la programación de aula.

Kir robotica

Kits de robótica

Todos los recursos necesarios para la puesta en marcha de los proyectos STEAM en el aula, usando placas programables, estructuras desmontables y componentes electrónicos que permitirán la construcción de ideas innovadoras.

recursos multimedia

Recursos multimedia

Una gran variedad de recursos de apoyo para usar de soporte durante las diferentes sesiones. Vídeos, imágenes y enlaces que darán una mayor perspectiva de aprendizaje al alumnado.

Algo más que recursos

Evaluación

Todos los recursos necesarios para la evaluación de los contenidos trabajados tanto en la asignatura de Tecnología y Digitalización como en los proyectos STEAM. Rúbricas de evaluación, cuestionarios y actividades.

Diseño intuitivo

Presentación clara y sencilla, permitiendo al alumnado y profesorado navegar de una forma efectiva en el contenido de la plataforma.

Formación

Programas específicos diseñados para resolver las necesidades de los diferentes centros educativos atendiendo a las propuestas digitales establecidas por la LOMLOE.

Utilizamos la tecnología como vehículo del aprendizaje

Por qué PossibleLab

Equipo multidisciplinar

Propuesta formativa diseñada por un equipo multidisciplinar conformado por docentes de diferentes etapas educativas, expertos en tecnologías del aprendizaje y el conocimiento 

Propuesta innovadora

Incorpora las soluciones de tecnología y digitalización como vehículo para la adquisición de los contenidos curriculares 

Aprendizaje experiencial

Proceso de aprendizaje experiencial donde el alumnado se convierte en sujeto activo de este proceso 

Formación y asistencia

Formación y asistencia técnica y pedagógica sobre el recurso para su implantación en el aula