Tecnología y digitalización
El diseño de esta nueva asignatura de Tecnología y Digitalización logra recoger todas las novedades que presenta la LOMLOE en cuanto al trabajo de las STEAM
Hemos logrado introducir los procesos de digitalización y el uso de las tecnologías en el aula con un enfoque competencial, entendiendo estas soluciones como medio para alcanzar los contenidos contemplados por el currículum.
16 temas
Elaborados a partir de los saberes básicos de la asignatura repartidos en diferentes sesiones para implementarlo en dos cursos durante esta etapa educativa.
140 horas
Esos temas están agrupados en 5 bloques, con más de 140 horas de contenidos interactivos y multimedia.
Esta asignatura de Tecnología y Digitalización, cuenta con 5 bloques de saberes básicos que recogen una dimensión específica denominada Pensamiento computacional, programación y robótica. Además, el bloque de Comunicación y difusión de ideas recoge las competencias relacionadas con la creación de contenido propio digital y el uso de herramientas CAD para el modelado.
Utilizamos los proyectos STEAM para conectar con el alumnado motivándoles y abordando temáticas que se ajustan al modelo de aprendizaje competencial de la LOMLOE. Conectándoles de manera más consciente con un proceso de reflexión y valoración crítica de las soluciones que tienen a su alcance para dar respuesta a sus necesidades.
Descubre nuestra propuesta para la asignatura
de Tecnología y Digitalización para el próximo curso.
¿Quieres que te lo contemos?
Estructura de contenidos
Tecnología y digitalización I
Proceso de resolución de problemas
1. La tecnología
2. El diseño de un producto
3. La electricidad
Comunicación y difusión de ideas
4. Dibujo técnico
Pensamiento computacional, programación y robótica
5. Iniciación a la programación
Digitalización del entorno personal de aprendizaje
6. Dispositivos digitales
7. Creación de contenido digital
Tecnología sostenible
8. Tecnología y sostenibilidad
Tecnología y digitalización II
Proceso de resolución de problemas
1. Estructuras
2. Mecanismos
3. Motores
Comunicación y difusión de ideas
4. La actividad en la red
Pensamiento computacional, programación y robótica
5. Electrónica y robótica
6. Diseño de aplicaciones
Digitalización del entorno personal de aprendizaje
7. Internet Of Things
Tecnología sostenible
8. Inteligencia Artificial
Garantizamos un proceso de aprendizaje transversal al relacionar los saberes de diferentes asignaturas con la creación de proyectos STEAM favoreciendo el pensamiento computacional y la robótica para llevar a cabo en el aula experiencias educativas en las que los estudiantes hacen un uso de la tecnología responsable, crítico, creativo e innovador.
Nuestra propuesta
- Asesoramiento presencial u online
- Repositorio de formación online
- Asistencia técnica
- Acceso a la plataforma de contenidos multimedia
- Guía para el profesor con sugerencias didácticas
- Recursos para la evaluación de saberes básico
- Licencia con acceso a las unidades didácticas
- Repertorio de actividades de investigación y prácticas
- Proyectos STEAM
- Contenidos multimedia
- Preguntas de evaluación autocorregibles
Precio de la asignatura:
30€ por estudiante.
Incluye 7 kits de Makermania por aula.
Compromiso de permanencia durante 3 años.
Solicita una demo gratuita
Utilizamos la tecnología como vehículo del aprendizaje
Por qué PossibleLab
Equipo multidisciplinar
Propuesta formativa diseñada por un equipo multidisciplinar conformado por docentes de diferentes etapas educativas, expertos en tecnologías del aprendizaje y el conocimiento
Propuesta innovadora
Incorpora las soluciones de tecnología y digitalización como vehículo para la adquisición de los contenidos curriculares
Aprendizaje experiencial
Proceso de aprendizaje experiencial donde el alumnado se convierte en sujeto activo de este proceso
Formación y asistencia
Formación y asistencia técnica y pedagógica sobre el recurso para su implantación en el aula