Tecnología y digitalización

El diseño de esta nueva asignatura de Tecnología y Digitalización logra recoger todas las novedades que presenta la LOMLOE en cuanto al trabajo de las STEAM

Hemos logrado introducir los procesos de digitalización y el uso de las tecnologías en el aula con un enfoque competencial, entendiendo estas soluciones como medio para alcanzar los contenidos contemplados por el currículum.

16 temas

Elaborados a partir de los saberes básicos de la asignatura repartidos en diferentes sesiones para implementarlo en dos cursos durante esta etapa educativa.

140 horas

Esos temas están agrupados en 5 bloques, con más de 140 horas de contenidos interactivos y multimedia. 

 

Esta asignatura de Tecnología y Digitalización, cuenta con 5 bloques de saberes básicos que recogen una dimensión específica denominada Pensamiento computacional, programación y robótica. Además, el bloque de Comunicación y difusión de ideas recoge las competencias relacionadas con la creación de contenido propio digital y el uso de herramientas CAD para el modelado. 

Utilizamos los proyectos STEAM para conectar con el alumnado motivándoles y abordando temáticas que se ajustan al modelo de aprendizaje competencial de la LOMLOE. Conectándoles de manera más consciente con un proceso de reflexión y valoración crítica de las soluciones que tienen a su alcance para dar respuesta a sus necesidades.  

Descubre nuestra propuesta para la asignatura

de Tecnología y Digitalización para el próximo curso.

¿Quieres que te lo contemos?

Estructura de contenidos

Tecnología y digitalización I

Proceso de resolución de problemas

1. La tecnología
2. El diseño de un producto
3. La electricidad

Comunicación y difusión de ideas

4. Dibujo técnico

Pensamiento computacional, programación y robótica

5. Iniciación a la programación

Digitalización del entorno personal de aprendizaje

6. Dispositivos digitales
7. Creación de contenido digital

Tecnología sostenible

8. Tecnología y sostenibilidad

Tecnología y digitalización II

Proceso de resolución de problemas

1. Estructuras
2. Mecanismos
3. Motores

Comunicación y difusión de ideas

4. La actividad en la red

Pensamiento computacional, programación y robótica

5. Electrónica y robótica
6. Diseño de aplicaciones

Digitalización del entorno personal de aprendizaje

7. Internet Of Things

Tecnología sostenible

8. Inteligencia Artificial

Garantizamos un proceso de aprendizaje transversal al relacionar los saberes de diferentes asignaturas con la creación de proyectos STEAM favoreciendo el pensamiento computacional y la robótica para llevar a cabo en el aula experiencias educativas en las que los estudiantes hacen un uso de la tecnología responsable, crítico, creativo e innovador.

Nuestra propuesta

  • Asesoramiento presencial u online
  • Repositorio de formación online  
  • Asistencia técnica 
  • Acceso a la plataforma de contenidos multimedia 
  • Guía para el profesor con sugerencias didácticas   
  • Recursos para la evaluación de saberes básico
  • Licencia con acceso a las unidades didácticas  
  • Repertorio de actividades de investigación y prácticas 
  • Proyectos STEAM  
  • Contenidos multimedia 
  • Preguntas de evaluación autocorregibles 

Precio de la asignatura:

30€ por estudiante.

Incluye 7 kits de Makermania por aula.
Compromiso de permanencia durante 3 años.

 

Solicita una demo gratuita

14 + 11 =

Utilizamos la tecnología como vehículo del aprendizaje

Por qué PossibleLab

Equipo multidisciplinar

Propuesta formativa diseñada por un equipo multidisciplinar conformado por docentes de diferentes etapas educativas, expertos en tecnologías del aprendizaje y el conocimiento 

Propuesta innovadora

Incorpora las soluciones de tecnología y digitalización como vehículo para la adquisición de los contenidos curriculares 

Aprendizaje experiencial

Proceso de aprendizaje experiencial donde el alumnado se convierte en sujeto activo de este proceso 

Formación y asistencia

Formación y asistencia técnica y pedagógica sobre el recurso para su implantación en el aula